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Ennie Awards 2010!!!

Ennie Awards 2010!!!

Los e-RPGs y los RPG, ¿El fin de la imaginación? [RPG]

by Behemoth0089, under

18 de Mayo de 2010

Bueno, ando jugando un e-RPG que me parece excelente, muy parecido a Diablo, que se llama Fate. Es un juego que ya tiene 3 partes y aunque los gráficos no han variado mucho que digamos, el juego es simplemente genial. Pero a eso no va este post, este post va a esos juegos que la gente se acostumbró a llamar "mmorpg" sin que sean mmorpgs.
Para el que no sepa, MMORPG es la sigla para Massively Multiplayer ONLINE Role-Playing Game, sease un juego como World of Warcraft, Silkroad o cualquiera de esos que toca jugar en línea obligatoriamente, mientras que lo que yo llamo e-RPG cobija a todos los videojuegos electrónicos basados en una temática orientada al RPG, como Baldur's Gate, Temple of Elemental Evil, Final Fantasy... entonces me parece mas apropiado que llamarles a todos MMORPG cuando no lo son. Cada cosa en su sitio y cada sitio para sus cosas.

Baldur's Gate 2: Shadows of Amn

Es una verdad que los e-RPG llegaron al mundo para quedarse y que cada día son más y más los que la gente juega a nivel mundial, tanto online como offline. Y es que la capacidad atractiva de los e-RPGs es muy grande, pues usan excelentes generadores de gráficas, tramas interesantes, excelente musicalización, etc. Entonces mucha gente se pregunta ¿Cómo un juego paper based lucha contra eso? Bueno, los e-RPG son cuento viejo ya y los juegos de rol siguen bien posicionados a nivel mundial por una sencilla razón: los juegos de rol permiten un desarrollo más personal del personaje con el que se juega. Yo no creo que los e-RPG estén en el mundo para acabar con los RPG de forma definitiva, eso es imposible y algo fuera de la realidad. De forma personal, considero que los e-RPG son una buena herramienta para jugadores y masters de RPG por igual, ya que nos permite no sólo tener una fuente bastante amplia de mapas, situaciones, criaturas, personajes y sus "singularidades" para su uso en nuestras propias campañas. Ser DM a veces es algo muy agobiante porque uno debe estar pensando en mil cosas a la vez, y de repente los jugadores cambian el plot por completo y [para evitar el rail road] es necesario no sólo tener mapas sino personajes extra para esos casos, muchas veces uno prepara algunos extra para esas situaciones, pero en otras ocasiones simplemente uno no tuvo tiempo para preparar absolutamente nada, entonces que mejor que acudir a estos personajes y lugares que ya alguien se tomó el trabajo de crear, darles un toque personal para acoplarlos a la campaña y voilà! está completo!

No considero en absoluto los e-RPG el final de la imaginación ni mucho menos el final de los RPG en el mundo, al igual que muchas herramientas electrónicas para los RPGs, son una buena forma de mejorar la campaña y expandirla, siempre y cuando se sepa usar. La inspiración se puede encontrar en toda parte, y el trabajo de un DM no es crear un mundo nunca antes visto por la humanidad ni ser un Tolkien actual, sino saber acoplar las cosas a los gustos de todos los integrantes de la mesa.

En fin, solo quería expresar mi opinión al respecto de los RPGs y los e-RPGs y dejar en claro que me gustan ambas clases, así prefiera los RPGs sobre los otros. Me gustaría recibir opiniones al respecto ^^

Saludos y buena caza.
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Títulos AD&D para D&D 4e [D&D]

by Behemoth0089, under , , , ,

Bueno, hace poco tuve acceso a uno de los libros de rol mas magnos e inspiradores (al menos para mi) en los últimos años:


Si, me refiero al manual del jugador de Advanced Dungeons and Dragons, publicado en 1978 por TSR, Inc., aunque esta he de admitir, es una 6a impresión, de 1980. Pero eso no importa al fin y al cabo. Lo que me parece completamente inspirador son principalmente dos cosas:
1. El libro es publicado por Gary Gygax (RIP)
2. Creo que contiene el ideal de D&D de forma completa y total, junto con el manual de AD&D 2nd edition, que saldría un par de años más tarde.

Y es que leer las palabras de el DM original en el prefacio y la explicación de cada una de las cosas elementales (razas, clases, ataques e incluso los planos elementales vienen) es chévere porque es el la forma en que Gary Gygax interpretaba su creación de D&D. Pero en fin, de pronto en otro post futuro reseñaré este libro para aquellos que no lo conocen.

A lo que voy es a las clases y la forma de subir niveles que usan para esta edición, pues para cada nivel de cada clase hay una especie de rango o título que adquiere la persona al subir de nivel. Esto, si bien es bastante injusto con varios personajes, me pareció perfecto para una idea que vengo urdiendo hace un par de semanas para mi grupo ocasional de D&D, y es el uso de guilds o clanes. Bien, toda persona que se haya relacionado alguna vez con un MMORPG (nota: planeo hacer un par de entradas próximamente refiriéndome a los e-RPG como me gusta llamarlos, por si acaso les interesa ;)) sabe que es un clan y que dentro de estos se manejan rangos de acuerdo al nivel de la persona principalmente. Bueno, creo yo que para evitar crear contenidos innecesarios, estas tablas dadas por Mr. Gygax son perfectas de acuerdo a la clase (si el guild es multiclase) o al nivel (si se planea hacer un guild de ladrones o de magos, por ejemplo).
A continuación, voy a poner los títulos más comunes junto al nivel de las clases más usadas (y disponibles) para D&D 3 y 4 (de nivel 1 hacia adelante):

Clérigo:
Acólito-Adepto-Sacerdote-Cura (lvl 4-5)-Canon-Lama-Patriarca-Sumo Sacerdote (lvl 9+)

Druida:
Aspirante-Aovado-Iniciado de 1er círculo-Iniciado de 2o círculo-Iniciado de 3er círculo-Iniciado de 4o círculo-Iniciado de 5o círculo-Iniciado de 6o círculo-Iniciado de 7o círculo-Iniciado de 8o círculo-Iniciado de 9o círculo-Druida-Archidruida-El Gran Druida [Yo aplicaría estos más que por niveles, por el progreso espiritual del personaje como Druida dentro del juego]

Luchador:
Veterano-Guerrero-Espadachín-Héroe-Bravucón-Esbirro-Campeón-Superhéroe-Señor (lvl 9+)

Paladín:
Galante-Cuidador-Protector-Defensor-Carcelero-Tutor-Caballero-Justiciero-Paladín (lvl 9+)

Explorador (o guardabosque en ciertas ediciones españolas):
Corredor-Trancos-Explorador-Corcel-Rastreador-Guía-Pionero-Ranger-Caballero Ranger-Señor Ranger (lvl 10+)

Mago:
Prestidigitador-Evocador-Conjurador-Teúrgo-Taumaturgo-Mago-Encantador-Brujo-Hechicero-Nigromante-Gran Mago (lvl 11+)

Si alguien tiene el manual (que dudo exista en español) y tiene alguna correción sobre los títulos, bienvenida sea, esta traducción es mía, y hay cosas que no me cuadran, por eso no traduje los de ladrón, porque de 10 títulos, la traducción de 3 al español es "ladrón" (robber, thief, burglar)

En fin, creo que ese era el fin de esta entrada, si tienen sugerencias ya saben, está el cajón de comentarios al lado. Espero les haya sido de utilidad a algunos.

Saludos y buena caza.
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NPCs o PNJs, como los quieran llamar. [rpg]

by Behemoth0089, under

Ayer en la tarde venía pensando sobre los PNJs que he creado y usado a lo largo del tiempo, si es que el tiempo es largo. En medio de eso, me puse a pensar en cómo los había diseñado, nombrado, y para qué los había usado en campaña. Bueno, pues también se me ocurrió algo que creo haber leído en NewbieDM algún día y que nunca en mi vida he hecho: darle voz a los PNJs.

Me parece algo completamente genial hacer algo asi, y no se por qué nunca se me había ocurrido hacerlo, de hecho, si ayuda mucho a generar atmósfera de juego y a que los PJs sepan con quién es que están hablando y no se confundan a la hora de las interacciones sociales [-Le digo a Knorl que me siga entonces. -Knorl está al otro lado del castillo, ¿cómo lo vas a llamar? -Ah, ¿qué acaso no era el que venía conmigo a explorar?]

Darles voz no es tan sólo diferenciarlos sino evidenciar su forma de ser para todos los personajes, y eso logra que los jugadores se acuerden de los PNJs que uno crea y que no se queden simplemente en una hoja de stats y nada más. Pero bueno, ¿cómo es eso de "darles voz"? Bueno, es algo que he visto más en Mundo de Tinieblas que en Dungeons & Dragons, a decir verdad, y creo que es por la forma de narración de cada uno. Darle voz a los personajes es no sólo decirle a los jugadores cómo luce y qué hace el personaje sino mostrarles qué hace, como se mueve y demás, además de claro, darles un tono de voz propio que hace el juego bastante interesante a decir verdad.
Es una gran técnica, voy a intentar aplicarla a mis sesiones de D&D y luego les comento cómo me fue. Espero que más narradores de D&D lo hagan y no sólo en mesas para niños pequeños, sino también con gente ya "adulta" ^^

Saludos y buena caza
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Juego de Dados para cualquier ocasión ^^ [Complementos]

by Behemoth0089, under , ,

Hace un par de días, y debido a un exceso de tiempo libre me puse a pensar en una clase de mini juegos para D&D principalmente, que se pudieran usar de forma de interacción social. Todo esto, porque el día anterior estuve revisando las nuevas reglas de Three Dragon Ante y revisando el manual de Inn Fighting, así que si hay alguna similitud entre alguno de estos dos y lo que les voy a presentar, me declaro completamente culpable, de igual forma lo voy a hacer.

Es un juego de dados bastante simple, para entre 2 y 5 jugadores, pensado para ser usado primeramente dentro del juego de D&D, pero que se puede pasar a cualquier otro juego e incluso a la vida real. A continuación, explicado de forma coherente, el juego.

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¿Qué necesitamos?
*18 dados de 6 caras. 3 rojos, 3 verdes y 12 azules. Los colores pueden variar, pero lo ideal es que estén separados de esa forma independientemente del color que se escoja para cada grupo.
*Un tarro pequeño, no transparente, preferiblemente de madera.
*De forma opcional, tokens o contadores para llevar la cantidad de gps (piezas de oro) que se han ganado.



Instrucciones de Juego
En el juego hay 2 tipos de jugadores básicos: los apostadores y la casa. Puede haber entre 1 y 4 apostadores y cada uno debe manejar 3 dados de color azul, mientras que la Casa maneja los dados verdes y se encarga de manejar los dados rojos o centrales.
El juego comienza con una apuesta mínima de 15 gp (les recuerdo, está pensado principalmente para D&D, pero estas gps pueden ser cualquier cosa que se aplique mejor a el caso que se quiera usar) que se va a denominar Apuesta Central y va a estar ubicada en un lugar visible para todos los jugadores. Al principio de cada ronda, cada jugador debe apostar 2 gp para participar en ella, adicionales a la Apuesta Central. Esta apuesta se coloca frente a cada jugador para saber quién juega en cada una de las rondas y será llamada Apuesta de Ronda. La ronda comienza cuando la Casa arroja los dados rojos o Centrales dentro del tarro y éstos se arrojan en el centro de la mesa dejando el tarro sobre ellos para que nadie pueda verlos hasta que sea momento. Luego de esto, todos los apostadores y la Casa arrojan sus propios dados y suman el resultado total de los 3 dados de cada uno. La Casa levanta el tarro, se comparan los resultados de cada jugador con los Centrales y el jugador que más se aproxime se lleva la apuesta de ronda y se inicia la siguiente ronda de la misma forma. Al final de 12 rondas, el jugador que más rondas haya ganado, es el ganador absoluto y se lleva la apuesta central completa.
Sin embargo, hay varias reglas a seguir en ciertos casos.
1. En caso de un empate entre dos o más jugadores en una ronda la apuesta de ronda se acumula a la apuesta central y se continúa el juego normalmente. Es decir, la ronda cuenta para el total de 12, pero nadie se lleva la apuesta de ronda en esa misma.
2. En caso de un empate entre dos o más jugadores al final del juego, se hace una ronda más entre los jugadores que hayan quedado empatados. El jugador que gane esta ronda, se lleva toda la apuesta central, claro que el costo de participación de esta ronda es de 5 gp mínimo.
3.En caso de que un jugador saque el mismo resultado de los dados centrales pero con números diferentes (Es decir si los dados centrales sacan 7 con los números 4-2-1 y el jugador saca 7 con los números 3-3-1) el jugador se lleva la apuesta de ronda y recoge 2 gp más de la apuesta central.
4. En caso de que un jugador saque el mismo resultado de los dados centrales con exactamente los mismos números el jugador se lleva la apuesta de ronda y recoge 4 gp más de la apuesta central.

Aparte de esto, los costos de las apuestas acá fijados son recomendaciones mínimas, los jugadores y la Casa están en plena libertad al principio del juego de subir o bajar la misma, tomando en cuenta de subirlas todas el mismo porcentaje (central, ronda y en caso de empate final) para que siga siendo equitativa la ganancia y la pérdida.

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Bueno, eso fue todo por hoy, espero les haya sido útil tanto para D&D, como para cualquier RPG, como para una tarde de aburrimiento colectivo con varios amigos.

Saludos y buena caza!
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Creación de encuentros [D&D]

by Behemoth0089, under , ,

Una de las cosas más difíciles, creo yo, de hacer cuando se está narrando D&D de forma personal y sin ninguna campaña oficial de Wizards es crear sus propios encuentros, aún cuando en la cuarta edición estos se dividen de forma digamos coherente para facilitar el proceso.
Y es que creo que tod@s buscamos no sólo un buen encuentro para narrar sino algo que sea recordado en algunos casos, algo que sea difícil, pero tampoco imposible, y algo que no sea como lo que se encuentra en todas partes. Bueno, creo que puedo hablar un rato de forma poco coherente sobre el asunto, claro, intentando ayudar a quien lo necesite y vea ^^

Yo personalmente he creado varios encuentros: algunos como forma de pasar el tiempo y otros para establecer aventuras completas en varias campañas de D&D, no sólo cuarta edición sino también segunda, la más clásica y mi favorita, y otro par de juegos de rol por ahí a lo largo de estos 9 años casi que llevo metido en este cuento. Lo primero que hago para crear los "encuentros" (no encuentro otra palabra más para decirlo, supongo que D&D 4E me ha lavado el cerebro finalmente) es pensar en algo que me guste, que haya leído o visto en alguna parte, y si podría gustarle a mis jugadores. Comienzo a imaginar cómo se verían los combates, las secuencias cinematográficas cual vil película de Holy-wood, los personajes, los antagonistas, las hordas de monstruos y las trampas que se activan, todo lo pienso más como un libro que como una partida de rol. Luego, cuando empiezo a escribir, comienzo a pensar en cómo pasar cada idea a reglas del juego válidas, como más o menos de que nivel sería, cuántos personajes, nombres (lo REALMENTE difícil para mi, menos mal WotC sacó un excelente generador de nombres ^^), armas, tesoros...
En fin, pero antes de todo esto, es bastante recomendable aclarar de que clase de encuentro estamos hablando. ¿Será un encuentro? ¿Qué clase de encuentro? ¿Final, casual, calentamiento? ¿Será de habilidad? ¿Trampas? ¿Convencer a alguien? Para comenzar a crear un encuentro, aun con el Manual del DM, es necesario tener todo eso en claro, para evitar futuras confusiones. Pero eso ya está explicado bastante a fondo en el Manual del DM, así que prosigo.
Hablemos de ideas. Yo sé que las ideas no flotan por ahí (de hecho si, pero dejemos eso para más adelante) y que lo complejo está no en aplicar reglas y sabérselas, sino en hacer algo interesante tanto de narrar como para jugar. Conseguir ideas no es tan difícil como podría parecer. "Robar" ideas de libros, películas, series de TV o incluso adaptar una campaña oficial a los propios gustos son excelentes formas de conseguir buenas historias para narrar. Digo "robar" porque muy difícilmente uno coge toda la idea de un libro y luego la pasa a reglas de juego. No. Yo suelo reunir varias cosas, al menos cuando escojo esta opción de creación de ideas, porque así es menos obvio y hace las cosas más interesantes ^^ Pero personalmente, yo prefiero fijarme en el mundo actual (que real me parece una desagradable palabra) y ver qué podría serme de utilidad en él. Muchas veces adaptando el mundo actual a situaciones de juego, se logran grandes historias, sobre todo en juegos de épocas modernas o futuristas, porque con los de fantasía medieval se hace más difícil por obvias razones.
Claro que mi opinión al respecto de las campañas personales es bien curiosa. Yo creo que está muy bien usar campañas personales cuando se puede jugar con varios personajes por un periodo bastante largo de tiempo, de tal forma que todos recuerden lo sucedido previamente y conozcan la historia del lugar y demás, de lo contrario, una campaña oficial puede hacer de forma excelente este trabajo, sin hacer que el DM se sobre cargue de trabajo que luego va a desperdiciar. Otra buena forma de enfrentarse con grupos poco frecuentes es reciclar historias sueltas de una campaña grande que se haya creado, adaptándola al contexto completo de los nuevos jugadores (si la campaña transcurre originalmente en el Underdark, pero los nuevos jugadores son todos drow, no tendría mucho sentido, ¿no?)
El último recurso de creación que se me ocurre, no por que no sea útil, es una sesión de sólo encuentros aleatorios. Agarrar un mapa cualquiera, numerar habitaciones y corredores tenerlos presentes y rolear cada espacio tan pronto como se llegue allí. Lo bueno es que se puede comenzar con un simple "Les han dicho que tienen que buscar X o a XX en tal parte. Ahora se encuentran frente a la puerta de entrada del castillo, o donde sea que estén, y la historia está técnicamente armada. Funciona a la perfección con jugadores tanto ocasionales como recurrentes, aunque no es recomendables hacerlo con jugadores novatos, ya que los puede llegar a aburrir o confundir después de un rato. El único problema que encuentro es la aparición de monstruos fuera de lugar, como un ettin en pleno Caos Elemental, pero esto tiene una solución simple. En AD&D 2nd Edition existía una de las quizás mejores tablas de encuentros aleatorios que he conocido. Los jugadores veteranos la conocerán por supuesto, me refiero a la tabla 2-20. Es una tabla en la que se escogen 5 monstruos comunes (que van a aparecer la mayoría de las veces), 4 poco comunes (aparecen pero en menor cantidad), 5 raros y 2 muy raros y se ubican en una tabla que va del 2 al 20. Luego sobre esa tabla se arrojan 1d12 y 1d8, se suman los resultados y ese es el monstruo del encuentro. Esta tabla funciona mejor si se aplica digamos para la cuarta edición de D&D, reemplazando los monstruos individuales por grupos de monstruos de la misma raza pero distinto rol, haciendo las cosas más interesantes para todos. La tabla 2-20 original la encuentran en el Manual del DM de segunda edición de D&D, si quieren verla y usarla en sus propias creaciones.
Igual, todos sabemos algo: lo mejor en muchos casos, la mayoría, es mejor olvidarse de tantos libros de reglas y hacer lo que nos gusta: rolear.

Creo que eso era todo. Espero algo de todo lo que dice ahí les sirva de algo algún día cuando decidan crear sus propios encuentros ^^

Saludos y buena caza.
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Bienvenida

by Behemoth0089, under , , , , , ,

Bueno, bienvenidos, primero que todo.
Para los que ya son conocidos, este espacio es de ustedes, para compartir experiencias así como nuevas ideas, reseñas y artículos relacionados con los diferentes RPGs que están tanto planeados como en desarrollo.

Para los nuevos, primero que todo, es un placer tenerlos con nosotros. Aldaquen es un grupo de rol en el que nos dedicamos más al rol y menos a las reglas de forma estricta. Actualmente, tenemos narradores para Advanced Dungeons & Dragons 2a edición, Dungeons & Dragons 4a edición, World of Warcraft: The RPG y para World of Darkness en algunas de sus facetas. Siéntanse libres de sugerir lo que quieran, tantos juegos nuevos como más mesas de los mismo juegos, que siempre hay alguien dispuesto a escucharlos.

Espero se queden en este gran árbol por más tiempo del esperado.

Saludos y buena caza.

Behemoth0089
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