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Warrior Rogue & Mage: Verdaderamente un gran juego

by Behemoth0089, under , , , , , , ,

Publicado el Jueves 04 de Noviembre de 2010, 20:57

Hace unos días que estoy prometiendo hacer una reseña del juego "Warrior, Rogue & Mage" desarrollado por Michael Wolf hace ya un par de meses.

http://www.stargazergames.eu/games/warrior-rogue-mage/


Si uno no suele seguir blogs o foros de comunidades de rol en internet (desafortunadamente casi todos en inglés, seguidos de cerca por el portugués, sin casi contenido en español) muy difícilmente se entera de la cantidad de juegos independientes que se publican anualmente por GMs y jugadores  de diferentes partes del mundo. Entre ellos encontramos Warrior Rogue & Mage. Creo haber leído un par de reseñas en inglés sobre el juego, pero ninguna en español todavía así que intentando llevarlo a la comunidad hispanoparlante, me dispongo a dar una breve reseña.

WR&M es un juego de rol publicado por Stargazer Games bajo la licencia Creative Commons BY-NC-SA 3.0 [Más sobre Licencias Creative Commons] y su autor, como ya lo dije, es el gran Michael Wolf [http://www.stargazersworld.com/]. Actualmente consiste de un Core Book con todas las reglas y 5 suplementos que añaden más ítems, opciones de reglamento entre otras cosas, todos y cada uno bajo la misma licencia y descargables sin costo desde la página oficial de Stargazer Games o desde su perfil en DriveThruRPG.com. En esta reseña sólo nos enfocaremos en el Core Book, a lo mejor más adelante las reseñamos todas (principalmente para no volver todo un revuelto de reglas y demás)

El Juego
Pero en sí, ¿Qué es WR&M? Es un juego de rol de fantasía con un sistema de juego bastante simple, pero con un potencial creativo inmenso. A pesar de llamarse WR&M (guerrero, pícaro y mago) lo que tan fascinante al juego es que no tiene clases definidas como digamos D&D, sino que de hecho son las tres puntuaciones básicas de característica que posee un personaje como se explica más adelante en el primer capítulo del libro, enfocado en los personajes por completo. Básicamente WR&M utiliza esas tres puntuaciones para medir las habilidades físicas y mentales del personaje dentro del juego, entonces "Warrior" cobija la parte de fuerza física y coraje, "Rogue" la destreza y habilidad con las palabras, y "Mage" la inteligencia, sabiduría y fuerza de voluntad del personaje. Aparte de esto como en la mayoría de los juegos se tienen Puntos de Golpe (o de vida), una cantidad de Mana que mide la capacidad para conjurar de un personaje hechicero, y unos puntos de "Destino" que ayudarán a los personajes en muchas ocasiones a salvar sus vidas y cambiar las situaciones durante el juego. El juego utiliza un sistema d6+modificadores contra un nivel de dificultad (DL) impuesto por el GM en la mayoría de los casos, siendo sencillo para jugar ya que acelera el proceso de tiradas y da más tiempo para concentrarse en la interpretación ("rolear") el personaje. El sistema de habilidades y talentos es excelente, pues en el caso de las primeras consiste en en una tabla en la que se marca qué habilidades se tiene y cuales no, sin rangos ni modificadores sumatorios acumulativos como en D&D 3.5 o 4, lo que lo hace muy sencillo de entender y usar. Por ejemplo, si yo tengo un caballo y quiero montarlo, debo tener la habilidad de "Montar", pero si cambio de montura digamos a un caballo de guerra o a otra clase de montura, la habilidad me sigue sirviendo para montarlo siempre y cuando no cambie de montura a carro, para lo cual si existe una habilidad separada, esto claro a menos de que el GM haya creado una habilidad específica para una clase de montura especial o algo dentro de su universo de juego. En cuanto a los talentos, son habilidades que "apartan a los personajes de simples ciudadanos comunes" como lo especifica el libro. Son de ayuda tanto en combate como fuera del mismo y entre estos encontramos cosas como "Campeón" (da un modificador de +2 a una causa determinada) o "Conjurador Armado" (reduce en 2 la penalización de conjurar vistiendo armaduras).

"Make it yours! ¡Hazlo tuyo!"
Una de las ventajas del juego es que, como Michael lo repite a lo largo del libro, el juego está diseñado para que el GM añada lo que crea necesario durante las partidas a su voluntad. Así, no lo considero un juego para iniciarse en los RPGs, ya que requiere algo más de creatividad de parte del GM y para alguien sin mucha experiencia esto puede ser una tarea algo difícil.

El Combate y equipo
Ahora en cuanto al combate, básicamente es el mismo sistema d6 pero no contra un DL sino contra la defensa de el oponente en este caso, con modificadores de +2 dependiendo de si se tiene la habilidad con cierta clase de armas o de objetos mágicos entre otros que el GM considere prudentes. El daño va de acuerdo alarma que se use, pero casi todas las que vienen ya en el libro son sobre el sistema d6 también. Algo interesante es que el daño es algo más real, pues la recuperación es mucho más lenta que en otros RPGs lo que hace que los personajes se quieran cuidar más al momento de pelear. Durante el combate y fuera de este se pueden utilizar conjuros (si se tiene al menos un nivel en "Mage") que usan el sistema básico, pero están agrupados por círculos de influencia de acuerdo a su poder, lo que les da su DL y la cantidad de mana que "gastan" al ser utilizados.

El equipo es muy variado encontrando desde las clásicas espadas hasta pistolas y rifles en algunos casos específicos. Más adelante el autor se tomó el trabajo de hacer un capítulo especial para los Game Masters que básicamente ayuda a narrar e interpretar el juego detrás de la pantalla pero dentro del universo de WR&M, así como dar opciones extra de reglas entre otros. Incluye además un escenario de campaña [Valneria] para comenzar a jugar sobre él con ciudades brevemente descritas para crear trasfondos en ellas y arrancar desde ahí el propio juego. Junto a esto último vienen varios apéndices, como un bestiario de Valneria, más opciones de juego, las tablas de habilidades y talentos y la hoja de personaje prediseñada para el juego específicamente.

Opinión:
Personalmente me parece un muy buen juego, muy fácil de entender si se ha jugado un RPG antes como ya lo mencioné atrás, ya que presupone cierta experiencia en la creación de trasfondo para juegos. Es bastante completo en reglas y no se sobrepasa reglamentando cada situación, sino que da el consejo de ir haciendo las reglas a medida que sea necesario y no a priori como en muchos casos. Deja un espacio enorme para que los GMs creemos nuestro propio entorno y escenario de campaña, siendo un sandbox bastante original, o añadiendo sobre lo que ya viene publicado. Y si no les gusta eso, ya han salido 5 suplementos más que ayudan a los GMs que prefieren no demorarse creando objetos, razas y demás para sus campañas sino que prefieren usar lo que ya está hecho. Honestamente no he encontrado nada que me desagrade dentro del juego, el libro incluso tiene unas excelentes ilustraciones interiores y un fondo muy bien diseñado acorde al tono del juego, además permite imprimirlo y no incomoda la lectura del texto que contiene, y si no, igual viene en versión "printer friendly" para aquellos que prefieren ahorrar tinta desactivando el fondo, pero personalmente no lo recomiendo, ya que éste le da un tono muy fantástico y hace que el libro se vea muy "Valneriano". ^o^

Un "must have" si les gustan los RPGs de fantasía y están aburridos de todo lo que se ha hecho. O si prefieren un sandbox para jugar con sus grupos casuales.

Saludos y buena caza.
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